Команды OpenGL претерпевают одинаковый порядок обработки, проходя через последовательность стадий, называемых конвейером обработки OpenGL (processing or rendering pipeline). Схема конвейера приводится во многих источниках, приведем ее и мы (рис. 6.1), для того чтобы не отсылать читателя к другим книгам. Ниже следует краткое описание его основных блоков.
Рис. 6.1. Схема конвейера OpenGL
Списки команд OpenGL (Display Lists)
Все данные, описывающие геометрию или отдельные пикселы, могут быть сохранены в списках команд (display lists) для последующего использования. Альтернатива — немедленное использование (immediate mode). При вызове списка командой glCallList сохраненные данные из списка начинают двигаться по конвейеру так же, как и в режиме немедленного использования.
Вычислители (Evaluators)
Все геометрические примитивы описываются своими вершинами. Параметрические кривые и поверхности могут изначально-быть описаны контрольными точками или базовыми функциями (обычно полиномиальными). Вычислители — это методы, которые генерируют координаты вершин, нормали к поверхности, координаты текстур и цвета точек, опираясь на контрольные точки.
Сборка примитивов
На этом этапе происходит преобразование вершин в примитивы. Пространственные координаты (х, у, z) преобразовываются с помощью матриц размерностью (4 х 4). Основная цель — получить экранные, двухмерные координаты из трехмерных, мировых координат. Если включен режим генерации текстуры, то она создается на этом этапе. Освещенность вычисляется исходя из координат вектора нормали, расположения источников света, отражающих свойств материала, углов конусов света и параметров его аттенюации (ослабления). В результате получается цвет пиксела. Важным моментом на этапе сборки примитивов (primitive assembly) является отсечение (clipping), то есть удаление тех частей геометрии, которые попадают в невидимую часть пространства. Точечное отсечение пропускает или не пропускает вершину. Отсечение линий или полигонов подразумевает не только удаление вершин, но и возможное добавление некоторых (промежуточных) вершин.
На этом этапе происходит учет перспективы, то есть уменьшение тех деталей сцены, которые расположены дальше от точки наблюдения, и увеличение тех деталей, которые расположены ближе. Здесь используется понятие видимого объема (viewport). Режим заполнения промежуточных точек полигона тоже играет роль на этапе сборки.
Операции с пикселами (Pixel Operations)
Данные о пикселах следуют в конвейере OpenGL параллельным путем. Данные, хранимые в массивах системной памяти, распаковываются с учетом набора возможных форматов, затем масштабируются, сдвигаются и обрабатываются так называемой картой пикселов (pixel map). Результат записывается либо в память текстуры, либо посылается на следующий этап — растеризацию. Отметьте, что возможна обратная операция считывания пикселов. При этом также Выполняются операции: масштабирование, сдвиг, преобразование и упаковка и помещение в системную память. Существуют специальные операции копирования данных из буфера кадра (framebuffer) в другую его часть или в буфер текстуры.
Сборка текстуры (Texture Assembly)
Текстуры — это bitmap-изображения, накладываемые на поверхности геометрических объектов для придания эффекта фактуры реального материала. Текстурные объекты создаются в OpenGL для упрощения их повторного использования. Использование текстур сопряжено с большими затратами, поэтому в работе с ними применяют специальные ресурсы, такие как texture memory. Так называют быструю видеопамять, приоритет использования которой отдается текстурным объектам.